martes, 8 de marzo de 2011

Halo: Reach

Spartans never die, they're just missing in action.




Nunca me ha gustado la saga Halo. Principalmente porque pese a que el tan aclamado Jefe Maestro tenga menos carisma que una mierda reseca, el Covenant llevase armas raras y existiese esa lacra llamada Flood, nunca entendí qué tenía de especial, ni qué era eso que hacía que le surgiesen fans de la nada y lo consagraran como el mejor shooter en primera persona de la historia. Era un shooter de matar aliens a base de vaciarle un cargador en la cara a cada uno que te encontrases, encarnando a un protagonista que intentaba cumplir el estereotipo de héroe justo, silencioso e implacable, pero que pecaba de no poseer profundidad ninguna.
Pese a todo, se salvaba el argumento que crecía en complejidad conforme avanzaba a lo largo de los tres títulos, los paisajes exteriores, y la BSO de la mano de Martin O' Donnell y Michael Salvatori.

Sin embargo, Halo 3 era el juego perfecto de coger 4 mandos de Xbox y jugar a pantalla partida con los amigos y con la refrescante compañía de una cerveza. O varias.
Era un juego de pique constante, en el que primaban las frases como "Eh tío no vale que mires mi pantalla", "Todos a por el del martillo", y la clásica "ME CAGO EN LA MADRE QUE PARIÓ A PANETE Cáspita, he perdido la partida por un punto que estaba apunto de conseguir".
Y eso fue lo que me llamó la atención de Halo: Reach; si el multijugador offline era genial, online debería ser más de lo mismo, y uno no puede tener a varias personas en su casa cada vez que quiera jugar con más gente. Ni tanta cerveza.
 
No voy a contar de qué va el argumento, pero sí voy a contar un poco qué tiene de especial. Se trata de una precuela ambientada unos días antes del primer Halo. Hay que prestar atención a su "eslogan" Desde el comienzo sabes el final. Ni más ni menos, pues ya sabes qué ocurre durante toda la saga, pero esa frase también alude a la historia de Halo: Reach. Efectivamente, el plano que se muestra durante la introducción está relacionado con el final, y he ahí la gracia del argumento: El principio y el final dan bastante igual, la verdadera esencia está en el desarrollo.
Lo que ocurre en esta precuela no tiene demasiado que ver con la saga completa, si no has jugado nunca a Halo y pruebas Reach, no te vas a chafar nada (igual no captas la intriga en dos cosillas; de todos modos no es lo más recomendable), porque realmente cuando el desarrollo va avanzando y empiezas a encajar piezas, la reacción suele ser de simple aaaaaaaaahm cooooooño curiosidad y ligero asombro. Cabe destacar que el final encaja perfectamente la secuela con el inicio de la saga... pese a que el doblaje de uno de los personajes sea distinto en cada título, o que el Covenant pase de hablar en gruñidos a un perfectamente comprensible castellano xD
Los personajes de la historia son bastante más carismáticos que en entregas anteriores, cada uno con una personalidad bastante diferente. Incluso el protagonista, pese a ser silencioso, no asume el rol de "héroe flipao" que Jefe Maestro tenía. SPOILER: Si reparas en detalles, cada uno de los Spartans (excepto Jun) muere de manera simbólica:
-Carter, capitán, muere "hundiéndose" con la nave.
-Emile, que tanto ama a su cuchillo, atravesado por una espada.
-Kat, la más inteligente y planificadora, muerta por un tiro en la cabeza.
-Jorge, especialista en explosivos y armas pesadas, explosión en la Corbeta.
-Seis, el lobo solitario, muere solo y abandonado.

Por otro lado, el multijugador mantiene ese frenesí de querer vaciar cargadores, atropellar, amartillar y romper tanques a puñetazos. No tiene mucha diferencia respecto a Halo 3 en cuanto a modos de juego: Asesino, Asesino por equipos, capturar la bandera, grifball, rey de la colina, tiroteo, Big Team Battle, bola loca y un largo etcétera (la absoluta mayoría con variaciones) con alguna que otra novedad. Además, su desarrolladora, Bungie, actualiza cada mes, añadiendo nuevos modos de juego o modificando algunos ya existentes.
Una cosa interesante es que vas ganando puntos y subiendo de rango (en campaña también, pero como si no). Estos puntos sirven para personalizar la armadura de tu Spartan, aunque a la gente con la que juegues le importará más destrozarte que ver tus nuevas hombreras. Y viceversa.
Además es posible jugar en pantalla partida para cuatro jugadores y a la vez conectarte a Matchmaking para jugar contra otros jugadores. Y no se pase por alto el detalle de que la campaña puede ser completada en cooperativo en pantalla partida por dos jugadores, y online por cuatro (aunque la dificultad aumenta MUCHO).
Otro punto que le da gancho es la existencia de desafíos diarios y semanales que dan puntos, con diversa dificultad: Unos son muy fáciles, otros salen por pura potra, y en otros tienes que despedirte de la vida social. Aclaremos que solo hago los dos primeros.

Lo que le da el toque a Reach es el editor Forge, un modo de juego en el que puedes crear tus propios mapas o modificar ya existentes, añadiendo objetos, armas, edificios, vehículos, puntos de respawn... eso sí, hay que tener mucha paciencia xD
Centrándonos en lo secundario, gráficamente es el mejor de los cinco (si contamos con ODST): Tiene efectos bastante detallados, pero tampoco es gran cosa en ese campo. Y musicalmente, tiene grandes temas nuevos que mantienen su línea de anteriores entregas.

EN RESUMEN
Si ya jugaste la saga Halo y no te terminó de convencer, te recomiendo encarecidamente darle una oportunidad a Halo: Reach.
¿Merece la pena sólo por el multijugador? Si te gustan los shooters frenéticos en primera persona de matamata, .
¿Y por la campaña? Si no has jugado a los tres Halo antes no hay nada que te lo impida. Sin embargo, es bastante recomendable hacerlo.

NOTA: 9

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